Dzień dobry
Czy istnieje magia? To zostawiam Wam drodzy mili 🙂 nawet jeśli nie wierzycie może zawsze przyda się do książek. Magia ognia zawsze na topie w fantasy wiecie deszcz ognistych meteorytów, burza ognista i znienawidzony ognisty pocisk – „kula ognista”. Kto grał w RP ten wie o co chodzi 🙂
Ja podaję przypadki źródeł magii w świecie realnym (dla niektórych nie) i drugie z literatury/gier/filmów.
Nawet nie wiecie jak bardzo przydatne są przykładowe zaklęcia gdy robicie dobre RP. Chociaż powoli odchodzi się od gotowców i liczy się na kreatywność graczy i mistrza gry.

Photo by Cullan Smith on Unsplash
MAGIA PARAMETRY
–CZAS TRWANIA CZARU (średnio około 10 minut)
–OBSZAR/ODLEGŁOŚĆ DZIAŁANIA CZARU (średnio na obszar 18 metrów, ROZPRYSK – 6 metrowy,
–ATAKI BLISKIE ok 7,5 metra,
–ATAKI NA ODLEGŁOŚĆ (na przyklad ogniste ostrze) 30 metrów
–POTRZEBNE DO CZARU PRZEDMIOTY/INKANTACJE
–FORMA WYPOWIADANIA ZAKLĘĆ
–OBRAŻENIA JAKIE ZADAJE
-KONSEKWENCJE UŻYCIA CZARU DLA CZARODZIEJA
–POZIOM NA JAKIM MOŻE ZOSTAĆ UŻYTY CZAR
–RZUCANIE PRZEDMIOTEM (DO 5 KG NA ODLEGŁOŚĆ 120 M)
Realnie podaje się takie przypadki jak:
-Chodzenie po rozżarzonych kamieniach/lawie – chodzi o chodzenie po rozżarzonych kamieniach lub samej lawy na boso. Przeprowadzono wiele badań i do dzisiaj nie wiadomo jak to się dzieje, że ludzie pomimo chodzenia nie na żadnych śladów oparzeń, bąblów. Niedowiarkowie twierdzą, że chodzący po ogniu oszukują, bo pokrywają stopy jakimiś środkami, które chronią przed oparzeniami.
-Uzdrawianie ogniem
-Odporność na ogień
Zaklęcia jakie można utworzyć do książki, filmu czy gry:
->Kula ognista – Zwykła kula energii, którą tworzy mag. Można użyć przeciwko grupie wrogów lub jednemu. Należy uważać, ponieważ odbity pocisk może także zranić samego maga.
Wybuch – działa na określonym obszarze działania, zadaje różne obrażenia (zależy od wrażliwości na ten żywioł), dobrze określić czas działania
Płonąca broń, płonący przedmiot – broń wybucha płomieniem, zadaje dodatkowe obrażenia z każdym atakiem
Morze ognia, pożar – zaklęcie na określonym obszarze, następuje w wyniku wybuchów ognia, zadaje obrażenia, dobrze określić czas
–Ognista dłoń – atak dotykowy
–Ognisty sztylet
–Eksplodująca kaskada – eksplodująca kula płomieni
–Ochrona przed płomieniami – aura, tarcza
–Ogniste pająki – żywiołaki ognia
–Zapłon – palny przedmiot wybucha płomieniami
–Deszcz ognistych meteorytów – Zaklęcie obejmuje swym działaniem teren o promieniu 100 metrów w centrum którego znajduje się czarodziej który rzucił czar. Sprawia on, że z nieba spada deszcz meteorów, które uderzają w ziemię. Meteory pojawiają się na wysokości 1 km nad ziemią i wszystkie istoty (także czarodziej rzucający czar) znajdujące się w obszarze rażenia otrzymują obrażenia, a jeśli cel jest łatwopalny, to są jeszcze większe i mogą podpalić. Meteory nie są pociskami magicznymi, więc nie można uniknąć części obrażeń.
-strong>Ogniste strzały – To zaklęcie można rzucić na dowolny rodzaj broni strzeleckiej (nie artylerii) strzelającej strzałami lub bełtami. Wszystkie pociski wystrzelone z tej broni zapalają się w locie i zadają celowi dodatkowe obrażenia od ognia. Płonące pociski uważane są za magiczne i mogą ranić istoty odporne na zwykłe ataki.
Ogniste fale – osoba wypowiadająca musi wytężyć swoje zmysły, a przede wszystkim musi zachować spokój i skupić się, następnie musi wyobrazić sobie, w jakie stworzenie chce uformować ogniste fale. Stworzenie będzie przez czas trwania pod jego kontrolą. Zaklęcie zadziała szybciej jeśli rzucający zaklęcie będzie wściekły lub szczęśliwy.
–Ognisty huragan– część ciała mutanta wypełnia się siarką. Następnie mag wypowiada zaklęcie. Huragan pokrywa obszar o promieniu 100 metrów, w którego centrum znajduje się czarnoksiężnik rzucający czar. Każda istota znajdując się w polu rażenia huraganu zostaje raniona magicznym ogniem i otrzymuje uderzenia i obrażenia (pancerz nie daje żadnej ochrony, chyba, że jest magiczny). Cele łatwopalne otrzymują dodatkowo większe obrażenia. Czar jest dobry na demony, ożywieńce i żywiołaki.
Strefa świętego ognia– Zaklęcie tworzy strefę płomienia o średnicy 12 metrów, w której centrum znajduje się czarodziej. Podtrzymując strefę czarodziej nie może podtrzymywać ani rzucać innych czarów, nie może też używać umiejętności medytacja w celu odzyskania punktów magii. Dwie strefy nie mogą stykać się ani nakładać na siebie, jeśli tak się stanie, to obie zostają zniszczone. Żywym istotom znajdującym się w strefie nic się nie dzieje, ale wszystkie ożywieńce i demony otrzymują obrażenia od ognia tak jakby były celami łatwopalnymi w każdej rundzie przebywania w strefie.
–Deszcz iskier – Zaklęcie sprawia, że na okrągłym obszarze o promieniu równym 2 metry, którego centrum znajduje się nie dalej niż 60 metrów od rzucającego, zaczyna padać deszcz iskier. Iskry nie zadają żadnych obrażeń, lecz istoty łatwopalne, na które padają iskry mają 50% szans w każdej rundzie na zapalenie się.
–Nagrzanie pancerza – Zaklęcie rozgrzewa do czerwoności jeden, losowo wybrany, niemagiczny element pancerza wybranej przez maga istoty. Tak długo jak ofiara ma go na sobie lub w jakiś inny sposób go dotyka, otrzymuje obrażenia (nie uwzględnia się przy tym pancerza, chyba że znajduje się pod nagrzanym elementem).
–Rozżarzone węgle– Zaklęcie pokrywa rozżarzonymi węglami wybrany przez maga obszar o maksymalnej powierzchni 25 metrów kwadratowych. Wszystkie istoty na tym obszarze otrzymują obrażenia od ognia w nogi (jeżeli buty nie są magiczne lub z metalu, przepalają się). Po zakończeniu działania czaru węgle zamieniają się w popiół i znikają rozwiane przez magiczny wiatr.
–Inferno – Zaklęcie obejmuje swym działaniem obszar o promieniu 2 metrów za poziom czarodzieja. Wszystkie istoty na tym obszarze dostają obrażenia, jak od ognistej kuli. Cele łatwopalne otrzymują dodatkowe obrażenia.
–Magiczne podpalenie – Czar sprawia, że pojedyncza, wybrana przez maga rzecz lub istota zostaje podpalona i dostaje normalne obrażenia od ognia. Ogień ten jest jednak magiczny i nie można go zgasić normalnymi sposobami, choćby ofiara wskoczyła do wody. Można to uczynić jedynie czarami wodnymi. Ogień nie przenosi się z przedmiotów lub istot na inne obiekty, choć może ogarnąć całą istotę/ przedmiot, łącznie z jej ekwipunkiem.
– Płonące dłonie – na dłoni/dłoniach pojawia się magiczny ogień, który nie czyni krzywdy, o ile nie zostanie skierowany we własną stronę. Taki ogień może uszkodzić przedmioty, a nawet spalić, jeśli są łatwopalne.
– Ognik – światełko, które w ciemności tworzy strefę półmroku lub z półmroku, jasność.
CIEKAWOSTKI
-Pewien Japończyk został aresztowany za leczenie magią ognia w Honolulu. Oskarżono go o wykonywanie zawodu lekarza bez licencji. Prawo Hawajskie bowiem zabrania leczenia magią, gusłami. Nie brano pod uwagę dowodów uzdrowienia. Kara przewiduje nie mniej niż 100 dolarów, a nawet więzienie oraz ciężkie prace przez okres maksymalnie 6 miesięcy. Ci którzy podają się za kahuna (osoba, która jest magiem), a nim nie jest dostaje karę 1000 dolarów i rok pozbawienia wolności.
Źródło tekstu:
Magia cudów – Max Fredom Long
http://www.dragon-age.pl/dragon-age-poczatek/zaklecia.html
D&D 3.0 Zapomniane krainy – Magia Faerunu
Źródło obrazka:
Dodaj komentarz