Cykl zaklęć cz. 8 Magia walka, wzmocnienie w czasie walki i ochrona oraz magia bojowa

Dzień dobry

Dzisiaj taki temat. Zapraszam.

Photo by Ujwal Hollica on Unsplash

MAGIA PARAMETRY

CZAS TRWANIA CZARU (średnio około 10 minut)
OBSZAR/ODLEGŁOŚĆ DZIAŁANIA CZARU (średnio na obszar 18 metrów, ROZPRYSK – 6 metrowy,
ATAKI BLISKIE ok 7,5 metra,
ATAKI NA ODLEGŁOŚĆ (na przyklad ogniste ostrze) 30 metrów
POTRZEBNE DO CZARU PRZEDMIOTY/INKANTACJE
FORMA WYPOWIADANIA ZAKLĘĆ
OBRAŻENIA JAKIE ZADAJE
-KONSEKWENCJE UŻYCIA CZARU DLA CZARODZIEJA
POZIOM NA JAKIM MOŻE ZOSTAĆ UŻYTY CZAR
RZUCANIE PRZEDMIOTEM (DO 5 KG NA ODLEGŁOŚĆ 120 M)

Podaję tu najpopularniejsze zaklęcia, z którymi można się spotkać w literaturze związanej z realnymi zaklęciami:

Ładowanie energią przedmiotów i ciskanie nimi we wrogów – ładunek elektryczny wypływa z ciała i przenika do przedmiotu. Uderzenie, dotknięcie przedmiotu powodowała paraliż ciała, niewielki wstrząs i/lub zawroty głowy.

Dotknięcie palcem – utrata przytomności.

Gońcy – wysiłek woli i kontrolowany oddech. Zaklęcie wspierało w biegu na dużych odległościach.

Wysysanie energii życiowej/modlitwa śmierci – wierzono, że dusze/duchy, które należały do maga, można wysłać do ofiary. Duchy te wysysały energię życiową, aż człowiek umarł. Najpierw drętwiały nogi, a potem powoli następowało wyniszczenie ciała. Gdy ostatecznie serce przestawało bić wracały do swojego pana. Gdy ktoś trafił na kogoś, kto potrafi odbić zaklęcie, to ten najczęściej wydawał polecenie, żeby wróciły do właściciela i to jemu odebrały energię. Tak też właśnie się działo, że konsekwencje tego ataku kończyły życie pierwotnego właściciela lub tego kto zlecił zabójstwo.

Do oczyszczenia z duchów/demonów używano rośliny ti. Jednak jeśli mag nie odprawił odpowiedniego rytuału oczyszczenia przed rzuceniem zaklęcia to użycie rośliny nie było w stanie pomóc.

2) był jeszcze drugi sposób – włosy lub jakaś inna część ciała podpalano i wrzucano popiół do wody (coś w rodzaju jak magia Voodoo). Czy zaklęcie się udało, zależało od poczucia winy ofiary.

Najpopularniejsze zaklęcia z gier, filmów i książek:

Atak

Magiczny pocisk – kula magicznej energii

Rój owadów, pajęczaków – atak owadów, pajęczaków [pająków, pszczół, szerszeni, os, komarów i innych]

Widmowy głos – dźwięki, które są złudne
Wyciszenie dźwięków – wycisza dźwięki
Roztrzaskanie – dźwiękowe wibracje powodują uszkodzenia
Rozrzucenie – przedmioty/podmioty zostają rozrzucane zadając obrażenia
Ogromny grzmot, który powoduje otumanienie, głuchotę oraz przewracanie istot na obszarze

Ochronne

Magiczna tarcza – ochronna powłoka, która odbija ataki

Magiczna tarcza tylko na zaklęcia – odbija zaklęcia

Magiczne lustro – tworzy półprzezroczystą taflę zwierciadlaną, która jest zawieszona w powietrzu i przemieszcza się przed postacią.

Aura ochronna – działa podobnie jak tarcza

Glif paraliżu, odrzucenia, pułapka – zatrzymanie obiektu w obrębie określonego pola lub odrzucenie. Przypomina glif, znak, graffiti.

Paraliż – odbieranie energii celowi na pewien czas.

Groza – cel zostaje przerażony, że albo stoi w miejscu albo ucieka.

Wykrycie trucizny
-Zaciemniająca mgła
-Zmiana wyglądu
-Niewidzialność
-Niewykrywalność
-Ochrona przed żywiołami
-Aura ochronna
-Tarcza ochrony przed czarami

Wzmacnianie

Ogniskowanie [przedmiotu] – dodawanie premii

Zwiększenie zdolności – premia do ataku

Ognik – daje premię do mocy zaklęć.

Wysysanie many, życia – kradzież niewielkiej ilości many, życia.

Rozproszenie magii – usuwanie efektów magicznych bezpośrednio u przeciwnika lub na określonym obszarze

Odporność – przedmiot lub istota stają się odporne na naturalny chłód i ciepło/gorąco.

Magia bojowa

Magiczna broń – broń staje się magiczna
Broń z mocy – broń jest stworzona z mocy

Zaklęcia rozbrajające

Dotyk – To zaklęcie można rzucić na przeciwnika w walce wręcz. Aby zaklęcie zadziałało rzucający musi dotknąć ręką przeciwnika. Efekt zaklęcia zależy od miejsca w które trafił ręką:
ręka – przeciwnika sztywnieje na 5 minut i wszystkie trzymane w niej przedmioty zostaną upuszczone;
noga – noga sztywnieje na 5 minut, ofiara musi wykonać test inicjatywy albo upadnie;
korpus – przeciwnik musi wykonać test wytrzymałości, albo nie będzie mógł złapać oddechu i przez 2 minuty będzie mógł tylko parować;
głowa – przeciwnik zostaje otumaniony i przez 5 minut nie będzie mógł nic robić.

Źródło tekstu:
Magia cudów – Max Long Fredom
http://www.dragon-age.pl/dragon-age-poczatek/zaklecia.html
D&D 3.0 Zapomniane krainy – Magia Faerunu

Źródło obrazka:
https://unsplash.com/photos/-34vn85GV6U

Dodaj komentarz

Zacznij bloga na WordPress.com. Autor motywu: Anders Noren.

Do góry ↑