Magija realnie i magia w literaturze

Dzień dobry

Dzisiaj taki fajny temat, który na pewno się przyda, dlatego tak długo się pisał. No i aplikacja nie wyrabia przy takim tekście.Ogólnie temat magii zostanie podzielony na kilka działów/rodzajów magii/dziedzin.

W pierwszej części wpisu jest opis realny (jak tłumaczą magię książki do magii), a drugi z literatury, gier i filmów. Na końcu znajdują się pytania i słowniczek związanych z magią pojęć.

Z magią spotkacie się na pewno w fantastyce. To chyba już jej tradycyjny element, atrybut, który w fizyce wymyślonego świata pełni rolę dodatkowej siły. Z jednego artykułu, którego korzystałam autor postanowił nie dzielić klas, specjalistów magii, dla niego mag to mag, ale ja to zrobię w kilku osobnych wpisach.


Photo by Aziz Acharki on Unsplash

Jak dla mnie temat mega ważny. Na te chwilę nie znalazłam RP, które wyjaśniłoby całe działanie magii. A jeśli było, to tak płaskie wytłumaczenie i totalnie nielogiczne. Problemem jest zawsze z czego korzysta magia: Czy z many czy energii życiowej? Skąd pochodzi? Czy magię łatwo odebrać magowi? Kto rządzi światem magii? Jak powstaje magia? Kto dostaje taki dar? No i większość czarów to jakieś ukradzione z innych RPG, filmów, książek oraz gier. No i na zasadzie jak w grach cRPG – „osiągnij odpowiedni poziom, żeby odblokować” (magia schematyczna). Tak więc wyobraźmy sobie drowa, który według urodzenia ma już jakieś zdolności i D&D to uwzględnia, ale większość zrobionych RPG jest tak nielogicznych, że zaczynasz od zwykłego laika, który nie umie zupełnie nic, a jego różdżka (o ile ją ma) to zwykła zeschnięta gałązka.

Dobre RP/RPG pozwala na posiadanie zdolności danej rasy, czyli nie musisz kombinować przy historii, żeby zrobić niewiadomo co. Nie zawsze jednak rasa jest uwzględniona, opisana, a gdy dociekliwy gracz zapyta, odpowiedź brzmi: „a u nas w RP tego nie ma”, „bo nasze RP jest inne”. Skoro Twoje RP/RPG jest inne to napisz to, a nie miej pretensji do gracza, że zapytał. Nikt nie siedzi w Twojej głowie… Spotkałam się z tym, że powiedziano rób rasę jaką chcesz, a następnie wyglądało to co najmniej tak: „Tego nie możesz umieć robić”. To możesz robić własną postać czy nie? Takich RP nie biorę na poważnie. Brak informacji odpowiednich i tajemniczy MG. Nie dajcie się nabrać… Ja takie RP omijam z daleka.

Przejdźmy do opisania magii. Jeśli w RP Wam się nie przyda możecie użyć do książki. Wpis będzie obszerny i będzie dalej rozwijany.

I. Ogólnie magia ma dwa takie główne podziały (w realnej magii nie ma podziału!!!):

a) czarna magia
b) magia biała

II. MAGIA REALNIE – Magija

Działanie magii jest w pełni wyjaśnione, tylko trzeba dobrze szukać. Jest wiele podręczników do magii i będę dodawać kolejne informacje.

Najbardziej znani są kahuni Hawajczycy, którzy zajmują się magią i przekazują ją tylko z pokolenia na pokolenie (wtajemniczonym), obowiązuje ich tajemnica, a starożytni nie zostawili spisanych badań. Poza tym na Hawajach jest zakaz używania magii. Poza tym naukowcy nie są zainteresowani badaniem magii, ponieważ nie da się jej zbadać za pomocą konwencjonalnych narzędzi.

1. Siły, które działają, że magia w ogóle istnieje (składają się na nią trzy elementy):

a) formy świadomości kierującej magią (ŚWIADOMOŚĆ)

Pierwsza

-zachowanie chaotyczne, bezsensowne rzucanie przedmiotami, wywoływanie harmideru, hałasu – przykładem tu jest poltergeist (hałaśliwy duch)
-przemieszczanie przedmiotów w sposób przemyślany – zjawisko parapsychiczne

Druga

-nadświadomość – umiejętność zmiany formy obiektu na niewidzialną (dematerializacja), a następnie jego przemieszczanie (nawet na odległość).

Trzecia

Przypuszcza się, że każdy z ludzi składa się z trzech istot, dusz (świadomości) jako trójistota. Kiedyś uważano, że były to tylko dwie dusze:

-nadświadomość, jedno z trzech „Ja” aumakua – „duch rodzicielski” (najdoskonalsza)

unihipili – zwierzęca, ludzką (najniższa) – świetna pamięć, ale słabsze możliwości rozumowania.

uhane – nie potrafi zapamiętywać, ale ma zdolność rozumowania indukcyjnego.

b) siły sprawcze za pomocą, której świadomość działa (SIŁA)

-Dość popularne jest określanie tych sił jako zwykłe duchy, ale była taka hipoteza, która uznawała, że nie ma duchów i wtedy pojawiło się pytanie w takim razie co?

*Zapomniałam do tego podpunktu bardzo ważnej rzeczy, a z opisów rzucania zaklęć wynika ważna sprawa i pojawi się w kolejnych wpisach. Jest informacja o związywaniu lub zmuszaniu innych dusz do służenia, wówczas wspomagają w rzucaniu zaklęć. Dość popularna jest modlitwa śmierci, o której postaram się więcej napisać w jednym z wpisów o zaklęciach magicznych. Jest tam wzmianka o wysyłaniu dusz, które wysyłane są przez maga do ofiary, z której wysysają energię, aż ta umrze. Zaklęcie można przerwać poprzez przekonanie, żeby dusze zaniechały służenia magowi.

-Według doktora Nandor Fiodora jest to tak zwane zjawisko eksterioryzacji, to uzewnętrznienie jakiejś energii motorycznej. Energia ta pojmowana jest jako kombinacja siły elektrycznej o życiowej lub energią układu nerwowego. Przypuszcza się, że taka siła może opuszczać ciało ludzkie, przenikać do przedmiotu i nim poruszać.
-Czynnikiem, który pobudza siłę jest inteligencja.
-Dopuszcza się, że siły jakie oddziałują na na nie wpływ magnetyzm, który wpływa na to, że przedmioty się przesuwają.

c) jakiejś niewidzialnej substancji fizycznej, przez którą działa siła magiczna (NIEWIDZIALNA SUBSTANCJA)

-Jest jak narzędzie. Można uznać ją za „niewidzialną rękę”, która przesuwa przedmiot.
-Nazywana jest mianem „ektoplazmy„.
-Naukowcy uważają, że eter wypełnia pustka, a być może magia jest za pośrednictwem materii elektrycznej w formie fal.

2. Nadświadomość jest taką świadomością, która korzysta z tak zwanej many (myśleć), którą można nazwać siłą życiową. Energia związana jest z elektrycznością i charakteryzuje się właściwościami magnetycznymi.

3. Niewidzialna substancja, za której pośrednictwem działa siła życiowa mana działa na poziomie aka, która jest widmową substancją życiową. Dokładniej aka są to trzy widmowe ciała.

4. Siła życiowa może być gromadzona w drzewie, wodzie, kamieniach i ludzkim ciele, a także w niewidzialnym ciele ducha. Wyzwolona nagle, gwałtownie siła może przenosić bardzo ciężkie rzeczy.

5. Mana ma prawdopodobnie trzy stopnie intensywności – poziomy napięcia elektrycznego.

a) duch świadomości

b) manamana – siła hipnotyczna

c) mana-loa – siła o najwyższej mocy

6. Dwa napięcia elektrycznej siły życiowej:

a) fala ciała
b) fala mózgu

7. Ładunki siły życiowej można przechowywać w:

-drzewie
-papierze
-tkaninach
-wodzie

Magija dzielona jest jeszcze na dwa rodzaje:

Wysoka magija – związana głównie z ludźmi z miasta

Niska magija – inaczej naturalna magia. Związana z ludźmi ze wsi, przekazywana z pokolenia na pokolenie.


Photo by Paige Cody on Unsplash

III. MAGIA tłumaczona w literaturze, grach, filmach

Magia w literaturze to ważny element najczęstszego stylu, gatunku fantasy (ale i nie tylko). Nadaje smak, klimat, napędza fabułę czy wypełnia braki.

1. Co to jest magia?

Magia (ang. magic) – jest siłą natury

2. Wyróżnia się dwa rodzaje magii ze względu na źródło:

a) magia wtajemniczeń, tajemna (ang. arcane) pochodząca ze wszechświata. Studiują ją głowie czarnoksiężnicy, czarodzieje, zaklinacze, bardowie i magowie bojowi.

b) magia objawień (ang. divine) – pochodzi od bogów i demonów. Zgłębiana przez druidów, kapłanów, szamanów, paladynów i tropicieli.

c) magia mistyczna – zwykle nieosiągalna, daleka, wykraczająca poza umysł, niebiańska. Nie da się jej ujrzeć, dotknąć, opisać czy pojąć umysłem. Przekracza wyobrażenia, logikę i powoduję ją „jakaś”, nieznana siła (także nieokreślona). Charakteryzuje ją chaos i bezstronność. Przykładem takiej magii jest Władca pierścieni Tolkiena.

d) magia magiczna – część świata magicznego postaci graczów. Jest od początku, aż do końca. Przedstawicielem magii jest osobą, katalizator, filtr, a nie jakaś nieznana siła. Oczywiście nie wyklucza się innego pochodzenia magii, nawet tej nieopisanej siły, ale przeważa wiedza o magii. W każdym razie moc to energia, która krąży we wszechświecie (w źródłach, ludziach, kosmosie). Magia tu jest zebrana nie jak mistyczna i dzieli się na dobrą oraz złą, ale czasem może być obojętna. Z tej magii korzystają magiczne stworzenia oraz posiadają magiczne przedmioty. Są codziennością dla niektórych ludzi. Nie wszyscy jednak w nią wierzą. Raczej uważają, że magia istnieje tylko w legendach.

Przykładem jest Harry Potter (chociaż tam nie ma informacji skąd pochodzi magia, po prostu jest.)

e) magia „tabliczka mnożenia”/”pokemonowa magia” – magowie podzieleni są na jakieś rodzaje, jak Pokemony na przykład: magowie ognia, lodu, wody. Każdy taką dziedzinę magii może wymyślić na własnych zasadach. Z tym, że często dochodzi do takich błędów jak wcześniej napisałam, że wszyscy są laikami nawet ktoś z rasy nadludzkiej. Może być tak, że będzie sprowadzony do najniższego szczebla i wtedy trzeba specjalnie tworzyć historię, która nie jest adekwatna do danej rasy. Przykładem może być Saga Wiedźmin.

3. Szkoły magii (ang. schools od magic) – kategorie szkół magicznych

Podział ze względu na szkoły magii:

a) Odrzucenie (ang. abjuration) magia ochronna, odpędzająca, magia wchodzi w interakcje z inną magią. Specjaliści to odrzucacze.

b) Sprowadzanie/Przywołanie (ang. conjuration/summoning) – zaklęcia tworzące, przywołujące ludzi, energię i obiekty. Specjaliści to przywoływacze.

c) Poznanie (ang. divination) – zaklęcia dostrzegania tego co zazwyczaj niewidoczne. Specjaliści to wróżbici.

d) Zaczarowania/Zauroczenia (ang. enchantment/charm) – wpływanie na umysły istot. Specjaliści to zaklinacze.

e) Wywołanie/Inwokacje (ang. evocation/invocation) – zaklęcia tworzące energię z surowej mocy magii. Specjaliści to wywołacze.

f) Iluzje/Urojenia (ang. illusion/phantazm) – zaklęcia oszukujące zmysły oraz manipulujące światłem i cieniami. Jej specjaliści to iluzjoniści.

g) Nekromancja (ang. necromancy) – magia manipulowania energiami witalnymi, pozytywnymi i negatywnymi. Jej specjaliści to nekromanci.

h) Przemiany/Transmutacji (ang. alteration/transmutation) – zaklęcia zmieniające naturę fizycznego świata i obiektów w nim. Jej specjaliści to transmuterzy.

4. Sposób poznawania zaklęć, używania:

a) Schematyczny – wcześniej o tym wspomniałam. Zaklęcia można użyć po osiągnięciu pewnego poziomu.

– Zalety:

Efekt działania jest opisany i łatwo przyswajalny graczowi. Pozwala też na podjęcie decyzji kiedy go użyć. Prosty czar w trakcie RP/RPG nie trzeba się wysilać z opisami, ponieważ zaklęcie jest już gotowe. Wystarczy, że zajrzy się do księgi magii, spisu zaklęć i jeśli ma dobry opis oraz rysunek, to wystarczy przepisać opis (chociaż zawsze myślę, że można opisać zaklęcie własnymi słowami). W przeciwnym razie liczy się na kreatywność gracza. Oczywiście wtedy pojawiają się niespójności, dlatego gotowa, opisana lista zaklęć pozwala na szybki wybór z listy czarów i mocy. Poza tym są określone zaklęcia do profesji, specjalizacji. Pozwala na szybkie zastosowanie zaklęcia bez zastanawiania się:

„Co jeśli zastosuję więcej mocy?”.

Wszystko jest zależne od poziomu, konkretnie i każdy jest według systemu oceniany sprawiedliwie. Gracze zaś wiedzą czego spodziewać się po swoich postaciach i innych graczy.

-Wady:

Czary to tajemna moc, ale konkretnie nic tutaj nie wiadomo, bo to tajemnica. Niektórzy ją mają, a niektórzy nabiją level i będą strzelać pociskami jak leci. Przynajmniej dopóki mana/moc się nie wyczerpie. Jak w schemacie wszystko działa algorytmowo, sztucznie, a reguły są takie same dla wszystkich. Efekty nie zmieniają się.

Masz tylko takie opcje: trafisz (będzie efekt), nie trafisz (nie będzie efektu) lub zaklęcie nie wyjdzie (rozproszenie) albo samobój (możesz się podpalić lub spowodować u siebie obrażenia zamiast u wroga).

Zasięg zaklęcia zawsze jest taki sam i zadaje taką samą ilość obrażeń lub jest jakiś przedział (jeśli gracie kostką zależy od pewnego przedziału, reguły są ustalone: Ile kostek? Jakie kostki?)

Także wyobraźcie sobie taki paradoks – mag rzuca zaklęcie maksymalnie na odległość 48m, we wroga, a ten ustawia się 50m i jest poza zasięgiem. Każdy jego ruch to cofnięcie się wroga. Według reguł gracz nie może zwiększyć sam zasięgu. Poza tym w obrębie 1m – 48m jest zawsze taki sam poziom obrażeń. Rzadko kiedy zdarza się podział na większe obrażenia bliżej niż dalej.

Zaklęcia są stałe i rzadko kiedy pojawiają się nowe. Brak różnorodności oznacza, że rozgrywka staje się nudna.

Po raz kolejny armagedon niszczy krainę… Po raz kolejny używasz tego samego ognistego pocisku.

Kolejno jeśli gracie z mechaniką to każe zaklęcie będzie miało rozpisaną mechanikę i teraz wiadomo każdego zaklęcia trzeba pilnować, żeby było prawidłowo. Oczywiście jeśli ktoś zna się, chodzi mi bardziej o MG, którzy grają regularnie, wystarczy im spojrzeć bez zastanawiania się:

Jak ma wyglądać mechanika tego zaklęcia? Kiedy rzucić kostką?

Ci drudzy co się uczą będą skupiać się nauce mechaniki. Być może niektórzy posługują się własną wymyśloną mechaniką, albo znają na pamięć danego RPG z podręcznika i dopasowują je do swojego.

b) Dzika magia – to przeciwieństwo schematowej. Praktycznie robisz co chcesz jako gracz. Wymaga tu kreatywności i zaangażowania obu stron. Mistrz gry na twardy orzech do zgryzienia, bo na podstawie opisu musi (jeśli jest) zastosować mechanikę.

Zalety:

Gracz ma wolną rękę i wszystko zależy od jego kreatywności.

Zamiast nudnej ognistej kuli może wymyślić jakiś inny wzór. Może wymyślać własne efekty.

Magia ta jest nieobliczalna i tajemnicza. Moc wydaje się nieograniczona i niepojęta.

Wady:

Proces kreacji zaklęcia jest czasochłonny dla niektórych. Do tego trzeba jeszcze ogarnąć mechanikę, która powinna się zmieniać, nie powinna być stała jak przy schematycznej magii. Nie wiadomo jaki osiągnie efekt, czy będzie satysfakcjonujący dla gracza. Poza tym powinny być ograniczenia nadużywania mocy, ponieważ mag o niskim stopniu, gdy używa jakiegoś dużego zaklęcia, które jest ponad jego możliwościami, powinien ponieść tego konsekwencje.

Jeśli używa średniej mocy to mana/energia wolniej się regeneruje albo gdy używa bardzo dużej mocy może się skończyć to jego śmiercią, opętaniem.

Często zdarza się tak, że jeden gracz opisuje stworzone przez siebie zaklęcie i chwilę później inni gracze naśladują go, w najgorszym wypadku plagiatują. Niestety nie każdy ma tak rozwiniętą wyobraźnie, czy rzadko trafiają się kreatywne pomysły.

Także może być i wtedy postać będzie nudna, bo będzie miała problem z pomysłami, a tym samym problem z rozwojem postaci (chociaż nie jest to regułą).

3. Synteza schematowej i dzikiej – w tej magii znajdują się elementy schematowej jak i dzikiej magii, co powoduje, że ten rodzaj jest bardzo elastyczny. Gracze mogą wymyślać własne zaklęcia, ale nie mogą wykraczać poza pewne dziedziny, tematy. Jest lista zaklęć, która jest opisana, ale na tyle, żeby gracz mógł dodać swoją cegiełkę. Tutaj ten rodzaj dba o tych mniej kreatywnych graczy, a także tych którzy rozwijają skrzydła.

Zalety:

Jak wyżej elastyczność, możliwość kombinacji. To samo zaklęcie może dawać różne efekty, inny czas działania i…

wywołać uśmiech na twarzy, gdy jest to jakieś zaklęcie jakiegoś dowcipnisia…

Wady:

Jest to czasochłonne, bo narrator/MG musi jednocześnie pilnować listy zaklęć i ich modyfikacji. Im więcej składowych dodanych do zaklęcia tym dłuższa analiza mistrza gry.

IV Ciekawostki działania magii, zaklęć które przydadzą się w RP:

1. Jaka odległość działania zaklęć?

-Bliski średnio 5m w przypadku pocisków
-Daleki średnio 120m
-Obszary średnio 15m efekt na okolicę i maksymalnie 3km

2. Ile może unieść zaklęcie (waga)?

-Drobny przedmiot max 2,5kg
-Lewitacja do 50 kg w zależności od poziomu

3. Jaki jest czas działania zaklęcia?

a) określony (w rundach, minutach, godzinach) – kiedy mija okres magia się rozwiewa i zaklęcie się kończy.

b) natychmiastowy – energia pojawia się i znika w chwili jego rzucenia, ale konsekwencje zaklęcia może być dłuższe.

c) permanentne – dopóki działa efekt działa zaklęcie.

d) koncentracja – zaklęcie trwa do czasu utracenia koncentracji

e) nieskończenie długo

f) wyładowanie – określony czas lub od momentu aktywacji do wyładowania

g) taki który można przerwać w każdej chwili

h) dopóki obiekt, przywołane zwierzę, istotą magiczna nie zostanie zniszczona lub efekt zakłócony, a magia rozproszona.

V. Kilka terminów ważnych związanych z magią

a) Kamienne kręgi – najbardziej popularny Stonehenge. Nazywa się to kromlech – (z celtyckiego: crom – wygięty i lech – kamień). Krąg zbudowany z pionowo ustawionych kamieni, często wokół grobowca lub miejsca kultu. Przypuszcza się, że odprawiano wewnątrz okultystyczne rytuały. Radiesteci mówią, że miejsce to emituje pozytywną energią.

b) Ceremonia – związana z takimi pojęciami jak rytuał, obrzęd. Ceremonia jest wtedy, gdy rytuał/obrzęd przestaje stanowić jasny komunikat dla uczestników. Najważniejsza jest forma. Jest to już bardziej performancja – przedstawienie, czyli istotne są tu na przykład: oprawa, wygląd uczestników, odpowiednie gesty, wyważone słowa. Po ceremonii nic się nie zmienia jak w rytuale. Uczestnik nie zmienia statutu i postrzegania przez innych członków.

c) Rytuał – (łac. ritualis, ritus – ‚obowiązek; obrzędek; zwyczaj’ ) wykonywanie zespółu specyficznych symbolicznych czynów i wypowiedzi dla danej kultury, w celu osiągnięcia pożądanego skutku.

Żeby jakieś działanie mogło być zakwalifikowane jako rytuał musi spełnić pewne zasady:

-musi być zestandaryzowane,
– działanie społeczne (chodzi też o wykonanie go nawet przez jedną osobę dla reszty społeczeństwa),
-działanie pozatechniczne (irracjonalne),
-działanie religijno-magiczne.

Rodzaje rytuałów:

-religijne (inicjacyjne – chrzest, przejścia – ślub, izolacyjne – pogrzeb)
-świeckie (polityczne, przejścia, rozrywkowe, codzienne, cielesne, zawodowe – inicjacje)

Po rytuale osoba zostaje przyjęta do grupy na przykład po chrzcie dziecko staje się chrześcijaninem.

d) Rytuały w noc księżyca – różne rytuały zależne od tego w jakiej fazie znajduje się księżyc.

e) Trans – jeden z odmiennych stanów świadomości. Jest zmieniona wrażliwość na bodźce. Osoby w transie mogą wykonywać czynności podświadomie, w sposób niekontrolowany przez świadomość. W trans można wpaść poprzez powtarzane, określone dźwięki (trans naturalny), albo po przez spożycie czegoś halucynogennego (trans płytki).

Szamani określają trans jako wyjście duszy z ciała.

f) Nekromancja – sztuka porozumiewania się z duchami zmarłych.

g) Ektoplazma – „gęsta-bio-energia”, protoplazmatyczna masa galeretowata emitowana przez medium.

h) Zaklęcie – działanie w magii polegające na wykonywaniu odpowiednich ruchów i wypowiadaniu odpowiednich słów, które mają na celu częściowe ukształtowanie rzeczywistości.

Źródło tekstu:
Atlantyda – Shirley Andrews
Od magii do psychotroniki czyli ars magica – Lech Emfazy, Michał Komar
https://polter.pl/Magia-w-fantastyce-b9117
Magia cudów – Max Freedom Long

Wyznanie maga. Praktyka magiczego życia codziennego – Lon Milo DuQuette

Wtajemniczenie do hermetyzmu – Franz Bardon

Magija w teorii i praktyce – Aleister Crowley
https://sfery.fandom.com/wiki/Magia
https://polter.pl/rpg/Koncepcje-czarowania-w-systemach-fabularnych-c8254
https://aesandill.polter.pl/Dlaczego-nie-lubie-magi-e-i-b9079
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Rytua%C5%82
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Ceremonia
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Kromlech
https://www.odkrywamyzakryte.com/odry-i-kamienne-kregi/
https://akademiaducha.pl/rytualy-na-pelnie-ksiezyca/
https://www.astromagia.pl/zycie-i-gwiazdy/praca-i-pieniadze/ksiezycowe-rytualy
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Trans
https://innemedium.pl/wiadomosc/magia-dziala-poniewaz-mysli-maja-moc-sprawcza
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Ektoplazma_(parapsychologia)
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Zakl%C4%99cie_(magia)

Magija współczesna – Donald Michael Kraig

Źródło obrazka: https://unsplash.com/photos/HsXgRlIr4Ls
https://unsplash.com/photos/y5fhAe3s0Ck

Jedna myśl na temat “Magija realnie i magia w literaturze

Dodaj własny

Dodaj komentarz

Zacznij bloga na WordPress.com. Autor motywu: Anders Noren.

Do góry ↑