Cykl zaklęcia cz. 4 Magia ziemi (przykładowe zaklęcia)

Dzień dobry

Dziś taki temat. Zapraszam

Photo by Brandi Ibrao on Unsplash

MAGIA PARAMETRY

CZAS TRWANIA CZARU (średnio około 10 minut)
OBSZAR/ODLEGŁOŚĆ DZIAŁANIA CZARU (średnio na obszar 18 metrów, ROZPRYSK – 6 metrowy,
ATAKI BLISKIE ok 7,5 metra,
ATAKI NA ODLEGŁOŚĆ (na przykład ogniste ostrze) 30 metrów
POTRZEBNE DO CZARU PRZEDMIOTY/INKANTACJE
FORMA WYPOWIADANIA ZAKLĘĆ
OBRAŻENIA JAKIE ZADAJE
-KONSEKWENCJE UŻYCIA CZARU DLA CZARODZIEJA
POZIOM NA JAKIM MOŻE ZOSTAĆ UŻYTY CZAR
RZUCANIE PRZEDMIOTEM (DO 5 KG NA ODLEGŁOŚĆ 120 M)

Zaklęcia do książek, filmów i gier:

Kamienna skóra, skalny pancerz – zaklęcie podobne do ochronnej tarczy, czasem określa się jej wytrzymałość, czas trwania

Zamiana w kamień – skamieniały cel zostaje nieruchomy, może być odporny fizycznie, ale jeśli zostałby trafiony krytycznie może zostać roztrzaskany na kawałki, dobrze określić czas trwania takiego zaklęcia.

Pajęcza wspinaczka/Ułatwienie wspinaczki – możliwość chodzenia po ścianach i suficie
Obserwacja obszaru
Polepszenie zmysłów – węchu, wzroku, smaku, słuchu, dotyku
Zmysły jak u zwierząt
Tworzenie pnączy (może być również jako atak)
Ostre zwierzęce pazury u dłoni/ostre zęby jak u zwierzęcia (lub inne części ciała), zamiana dłoni w roślinę/zwierzę
Plaga/deszcz robaków/zwierząt/potworów
Mordercza mgła – chmura pary
-Chmura zarodników
Kwasowa burza
Bombardowanie – deszcz głazów
Huk, wysokie dźwięki
Plwocina trująca/oślepiająca/żrąca
Kawałek latającej ziemi – Zaklęcie powoduje wycięcie z ziemi kręgu o średnicy max 1 metr. Wycięty kawałek ziemi może latać jak istota przyziemna wedle woli maga, ale wierzchni kawałek ziemi np. trawa zawsze pozostaje w idealnym poziomie, nie przechyla się. Kawałek ziemi może unieść dowolną ilość istot lub przedmiotów (łącznie z samym rzucającym zaklęcie) niezależnie od ich wagi.Istoty uderzone przez kawałek ziemi otrzymują obrażenia.
-Zamiana w drzewo – zaklęcie sprawia, że wybrany przez maga obszar w kształcie kwadratu o boku 2 metrów staje się niewiarygodnie kleisty. Wszystkie istoty, które wejdą na ten obszar zostają do niego przyklejone i w żaden sposób nie mogą się od niego oderwać.Uwaga:
1. Łączyć z zaklęciami ognia, ponieważ klej jest łatwopalny. Jednakże opary mogą być również groźne dla samego rzucającego.
2. Klej można usunąć za pomocą wody lub zaklęć wody – po prostu zmywając kleistą powierzchnię.
Kamienna pięść – Zaklęcie sprawia, że pięści rzucającego zamieniają się w głazy. Nie może on wtedy trzymać nic w rękach (wypuszcza wszystkie przedmioty), ale wzrasta jego siła i może walczyć wręcz. Magik może rozproszyć zaklęcie w każdej chwili.

Kamienna skóra – Zaklęcie sprawia, że skóra maga staje się twarda jak skała. Jego obrona wzrasta, ale prędkość poruszania oraz zręczność spada. Magowie, którzy zbyt długo podtrzymują zaklęcie mogą mieć problem z poruszaniem, aż w pewnym momencie mogą w ogóle zostać zablokowani! Mag może rozproszyć ten czar w każdej chwili.

Stalagmity – Zaklęcie sprawia, że na terenie w kształcie prostokąta o bokach 10 x 12 metrów wysuwają się z ziemi stalagmity. Każda istota na tym terenie otrzymuje uderzenia, ale może uniknąć obrażeń. Teren pokryty stalagmitami liczy się jak teren trudny.

Szczelina w ziemi – Zaklęcie tworzy szczelinę w ziemi szeroka na 2 metry i długą na 20. Ci którzy do niej wpadną otrzymują obrażenia od upadku (szczelina ma różną głębokość w różnych miejscach). Po losowym czasie ziemia się zasklepia grzebiąc żywcem wszystkich, którzy byli w szczelinie.

Trzęsienie ziemi – Wszystkie istoty w zasięgu 1 kilometra od rzucającego zaklęcie nie mogą nic robić podczas trzęsienia, poza poruszaniem się z tempem ostrożnym i walką wręcz na skutek wstrząsów. Szybsze poruszanie się może spowodować większe obrażenia. Wszystkie sekcje budynków na obszarze działania zaklęcia mogą być zniszczone (w zależności od materiału, z jakiego są zbudowane). Istoty znajdujące się w budynkach otrzymujących obrażenia w każdej rundzie mają 45% szans na zostanie trafionym przez kawałki kamieni, zlatujące z półek przedmioty itd. i otrzymanie trafienia. Jeżeli budynek się zawali, każda znajdująca się w nim istota otrzymuje obrażenia.

Kamienny blok – Zaklęcie tworzy lewitujący na wysokości 1 metra nad ziemią skalny sześcian o boku 2 metrów. Co rundę sześcian może się poruszyć wedle woli maga o łącznie 12 metrów. Istoty uderzone przez poruszający się sześcian otrzymują obrażenia, a przygniecione przez niego mogą zostać zmiażdżone. Ofiary mogą uniknąć obrażeń wykorzystując umiejętność uniki. Aby kontrolować blok mag musi być skupiony – nie może rzucać ani podtrzymywać innych czarów, używać medytacji, walczyć wręcz, ani strzelać.

Rozkwit – Czar można rzucić na dowolną roślinę poziom wymęczenia zależy właśnie od tego, na jaką roślinę został rzucony: wielkości małego krzewu lub mniejsza; nie większa niż duży krzew lub małe drzewo; większa niż wcześniej wymienione.
Zaklęcie sprawia, że dotknięta roślina natychmiast rozkwita i wydaje owoce.

Klatka z korzeniami – Zaklęcie można rzucić na pojedynczą istotę o wysokości nie przekraczającej 2 metrów. Z ziemi wylatują korzenie i tworzą klatkę wokół ofiary. Klatkę można zniszczyć (przeciąć, mocne uderzenie), jest też łatwopalna.

Źródło tekstu:

http://www.dragon-age.pl/dragon-age-poczatek/zaklecia.html
D&D 3.0 Zapomniane krainy – Magia Faerunu

Źródło obrazka:

https://unsplash.com/photos/VieriXjK-g4

Dodaj komentarz

Zacznij bloga na WordPress.com. Autor motywu: Anders Noren.

Do góry ↑