Dzień dobry
Dzisiaj kolejny odcinek z cyklu zaklęcia zapraszam.

MAGIA PARAMETRY
–CZAS TRWANIA CZARU (średnio około 10 minut)
–OBSZAR/ODLEGŁOŚĆ DZIAŁANIA CZARU (średnio na obszar 18 metrów, ROZPRYSK – 6 metrowy,
–ATAKI BLISKIE ok 7,5 metra,-ATAKI NA ODLEGŁOŚĆ (na przyklad ogniste ostrze) 30 metrów
–POTRZEBNE DO CZARU PRZEDMIOTY/INKANTACJE
–FORMA WYPOWIADANIA ZAKLĘĆ
–OBRAŻENIA JAKIE ZADAJE
-KONSEKWENCJE UŻYCIA CZARU DLA CZARODZIEJA
–POZIOM NA JAKIM MOŻE ZOSTAĆ UŻYTY CZAR
–RZUCANIE PRZEDMIOTEM (DO 5 KG NA ODLEGŁOŚĆ 120 M)
Uderzenie wiatru – bardzo silny kierunkowy podmuch wiatru, który ma możliwość porwania i oderwania od ziemi każdą istotę lub przedmiot.
–Wzlot – zaklęcie wynosi pojedynczą istotę na kilka metrów w górę. Istota w następnej rundzie spada i otrzymuje normalne obrażenia od upadku.
–Świst powietrza – zaklęcie wywołuje strasznie głośny świst wiatru wszędzie w promieniu 25 metrów od rzucającego, nie wywołuje jednak najmniejszego podmuchu. Wszelka komunikacja głosowa w obszarze działania czaru jest niemożliwa. Zaklęcie trwa póki rzucający nie rozproszy go, nie rzuci innego czaru lub nie zacznie walczyć wręcz.
–Areouderzenie – zaklęcie tworzy prosty tunel rozpędzonego powietrza. jeżeli uderzy on w jakąś istotę zadaje jej obrażenia i odrzuca. Uderzona ofiara przewraca się i może mieć problem z podniesieniem się, może jedynie parować.
Mag może też rzucić ten czar sobie pod nogi, lub w kierunku znajdującej się blisko (maksymalnie 1 metr) ściany. Zostanie wtedy odrzucony w kierunku przeciwnym niż ten w którym został rzucony czar na odległość 50 metrów. Jest to dość niebezpieczne, ponieważ może wtedy w coś uderzyć lub spaść z dużej wysokości, jednak czar ten umożliwia np. wskoczenie na półkę skalną, lub szybkie wyskoczenie przez okno.
–Powietrzny wir – zaklęcie tworzy małą trąbę powietrzną o promieniu 1 metra. Wszystkie znajdujące się w niej istoty obracają się niezwykle szybko, mogą wypuścić trzymane w rękach przedmioty. Po zakończeniu czaru, ofiary są otumanione ze względu na zawroty głowy.
–Magiczna chmurka – zaklęcie tworzy magiczną białą chmurkę o średnicy 1 metra (na górze). Pojawia się ona w zasięgu 3 metrów od maga i tylko on może na niej latać (inne istoty przez nią przelatują). Chmurka lata jak istota pikująca i jest kierowana za pomocą umysłu.
–Trąba powietrzna – Zaklęcie tworzy trąbę powietrzną o promieniu 10 metrów na samym dole. Każda istota która znajdzie się w trąbie zostanie porwana w powietrze i w każdej rundzie otrzymuje obrażenia, może się dodatkowo zderzyć z innymi przedmiotami znajdującymi się w trąbie. Dodatkowo w każdej rundzie znajdujące się w trąbie istoty mają szansę na wydostanie się z trąby w losowym kierunku i upadek z kilku metrów. Trąba w każdej rundzie porusza się w losowym kierunku, a w odległości do 15 metrów od niej, na skutek ogromnego wiatru, można się poruszać jedynie z połową tempa ostrożnego. Wszelkie budynki i budowle w które uderzy trąba powietrzna otrzymują obrażenia, o ile zgodnie z tornado trąba unosi się i niektóre budynki mogą zostać nie zniszczone, a omijane.
Źródło obrazka:
https://unsplash.com/photos/SNm9Re4pL9M
Źródło tekstu:
http://www.dragon-age.pl/dragon-age-poczatek/zaklecia.html
D&D 3.0 Zapomniane krainy – Magia Faerunu
Dodaj komentarz