Dzień dobry
Dzisiejszy temat poświęcony jest cyklowi różnych zaklęć, a dokładnie przykładów do RolePlay.
Tutaj umieszczam mojego autorstwa jak wygląda realnie wymyślanie zaklęć. Jest dość proste, to tak jak napisanie wiersza 🙂
Zaklęcie poranne
Gdy dzień nastaje
Czas na żywiołów powitanie.
Witaj Ziemio Matko błękitno-zielona,
Na Twoim łonie zostałam stworzona.
Dziękuję za to, że mogę żyć,
Kochać się, pracować, jeść i pić.
Usłysz wdzięczne me wołanie,
Niechaj tak się stanie.
Witaj powietrze, które jesteś dookoła mnie,
Jesteś w moich płucach, oddychać się chce.
Pełną parą i miłością do Ciebie się zwracam.
W oddechu swoim się zatracam.
Usłysz wdzięczne me wołanie
Niechaj tak się stanie.
Witaj ogniu gdy rano ogrzewasz me dłonie,
Niechaj serce moje tak zawsze płonie.
Otulasz mnie rankiem, ogrzewasz czule,
Nie straszne przy Tobie żadne bóle.
Odstraszasz strach, ciemność i dajesz mi światło,
Moja Ognista czuła Matko.
Usłysz wdzięczne me wołanie
Niechaj tak się stanie.
Witaj wodo co obmywasz rankiem moje ciało,
Nie byłoby nas gdyby Cię zabrakło.
Tworzysz nas prawie całych wewnętrznie,
Czuję Twój chłód niebieski, czuję się bezpiecznie.
Oczyszczasz mnie wodo z różnego brudu,
Jesteś Matką Cudu.
Usłysz wdzięczne me wołanie.
Niechaj tak się stanie.

Przede wszystkim chciałam wrzucić ważną informację dotycząca tworzenia zaklęć. Można zrobić tak, że zaklęcia będą rozpisane w specjalnych księgach lub narzucone na dany poziom postaci (umie już lub dopiero się uczy) w RolePlay i zgodnie z poziomami będą rozwijane. Tak jest z resztą w większości podręczników. Ja kilka zaklęć w cyklu podam, bo przydają się do tworzenia nowych, ciekawszych. Lepszym rozwiązaniem jest właśnie tworzenie samemu zaklęć. Oczywiście mistrz gry powinien określić granicę tworzenia zaklęć, żeby nie było, że adept używa magii typu armagedon.
I. ŹRÓDŁA MOCY
NATURALNE ŹRÓDŁA MOCY
Wiry mocy
Kurhany – magiczne cmentarze
Magiczne grzyby
Szczeliny
NIENATURALNE ŹRÓDŁA MOCY:
Sieci magicznej energii
Kręgi modlitwy
Miejsca modlitwy – na przykład: świątynie, klasztory, katedry, miejsca pielgrzymek, kapliczki
Gildie czarodziejów
Targi magii
INNE ŹRÓDŁA
-W Dungeons and Dragons magia pochodzi zazwyczaj od boga i w zależności od demonicznego czy dobrego takie też będą ataki magiczne dotyczące zła lub dobra.
-W świecie realnym magia jest wszędzie.
II. MAGIA PARAMETRY
–CZAS TRWANIA CZARU (średnio około 10 minut)
–OBSZAR/ODLEGŁOŚĆ DZIAŁANIA CZARU (średnio na obszar 18 metrów, ROZPRYSK – 6 metrowy,
–ATAKI BLISKIE ok 7,5 metra,
–ATAKI NA ODLEGŁOŚĆ (na przyklad ogniste ostrze) 30 metrów
–POTRZEBNE DO CZARU PRZEDMIOTY/INKANTACJE
–FORMA WYPOWIADANIA ZAKLĘĆ (czytanie inkantacji, wizualizacja, zaklęcie wypowiedziane w myślach lub wypowiedziane odpowiedniego zaklęcia)
–OBRAŻENIA JAKIE ZADAJE
-KONSEKWENCJE UŻYCIA CZARU DLA CZARODZIEJA i ODBIORCY ATAKU
–POZIOM NA JAKIM MOŻE ZOSTAĆ UŻYTY CZAR
–RZUCANIE PRZEDMIOTEM (DO 5 KG NA ODLEGŁOŚĆ 120 M)
*Księgi czarów mogą być chronione przed kradzieżą – wybuchowe runy lub ogniste pułapki.
III. Podział zaklęć na żywioły
Zaklęcia ognia
Zaklęcia lodu i wody
Zaklęcia powietrza
Zaklęcia ziemi
Zaklęcia elektryczności
IV. Podział zaklęć na profesje
Zaklęcia barda
Zaklęcia druida
Zaklęcia zaklinaczy
Zaklęcia nekromanty
Zaklęcia czarowników
V. Mój podział zaklęć, który się pojawią w najbliższym czasie:
Zaklęcia ognia
Zaklęcia ziemi
Zaklęcia elektryczności
Zaklęcia wody i lodu
Zaklęcia światła i ciemności
Magia krwi
Leczenie
Magia ataku
Magia obrony
Magia wzmocnienia
Klątwy i uroki
Magia bojowa
Nekromancja
Transmutacja
Przywoływanie
Psionika
Zaklęcia przykładowe niesklasyfikowane:
–Rozumienie języków
–Wykrycie myśli – pozwala na odbieranie powierzchownych myśli
–Jasnosłyszenie/jasnowidzenie/jasnoczucie
–Lepszy słuch – Rzucający to zaklęcie musi wytężyć swoje zmysły, a przede wszystkim musi zachować spokój i odpowiednio się skupić. Zaklęcie zwiększa u rzucającego znacznie słuch. Pozwala mu usłyszeć bicie serca każdej, żyjącej osoby w okolicy kilku metrów oraz inne niesłyszalne dźwięki.
Zamknięcie/otwarcie – używany czar do zamykania lub otwierania drzwi, a także przesuwania ścian, zapadni i schowków.
IV. MAGICZNE PRZEDMIOTY
GDZIE KUPOWAĆ?
Targi magii
Sklepy specjalistyczne
Czarny rynek
Kupcy czarodzieje
Organizacje magiczne
V. MAGICZNE PRZEDMIOTY
Magiczne przedmioty tworzone są najczęściej przez – zaklinaczy. O tym będę pisać w innym, specjalnie poświęconym na to wpisie.
a) pancerze (hełm), płaszcze, peleryna, szaty, karwasze, buty, rękawice, ornat, kaptur, pas, maska
b) broń
-laska
-różdżka
-miecz
-berło
-tarcza
c) pierścienie
d) eliksiry (na przykład: bezpłodności, ożywienie umarłego)
-balsam
-mikstura
e)amulet
-naszyjnik
-łańcuszek
-wisior
-bransoleta
-obręcz
-diadem
f) Uzda
g) Instrumenty
h) artefakty
Źródło tekstu:
D&D 3.0 Zapomniane krainy – Magia Faerunu
http://www.dragon-age.pl/dragon-age-poczatek/zaklecia.html
Magia cudów – Max Fredoo Long
Źródło obrazka:
https://unsplash.com/photos/GRI_6wnQjjs
Dodaj komentarz